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Hersteller denken lieber an die Kasse

Games as a Service: Die Zukunft der Videospiele?

Spiele | HT4U.net
Wenn man so will, war der 23.11.2004 der Anfang vom Ende des klassischen Videospiels. Warum? Damals erschien in Nordamerika ein Spiel, das die Gaming-Landschaft prägen und nachhaltig verändern sollte: das MMOG World of Warcraft (kurz: WoW). Es war zwar nicht das erste seiner Art, aber das erfolgreichste. WoW machte vieles anders als die bis dahin die Spielelandschaft dominierenden Games. Die wohl einflussreichste Neuerung war die Art und Weise, wie es das Spiel schaffte, Spieler dauerhaft zu fesseln – was Mainstream-Gamern bislang fremd war. Dieses Games-as-a-Service-Modell kopieren inzwischen viele Titel. Was bedeutet das für die Spieler?

Teurer Spaß

"Games as a Service" bedeutet ungefähr so viel wie "Spiele als Dienstleistung". Kern des Konzepts ist es, die Spieler mit immer neuen Erweiterungen und Inhalten an ein bestimmtes Game zu binden. "Games as a Service" funktioniert damit ganz anders als die klassischen Singleplayer-Titel, die nach dem Durchspielen einfach ins Regal gestellt werden, weil man eben alles gesehen und erlebt hat. Derartige Spiele sind mittlerweile absolute Mangelware: Außer Wolfenstein: The New Order, das wir 2014 getestet haben, fallen einem auf Anhieb wenige gute und halbwegs aktuelle Vertreter dieser Gattung ein.

Das hat einen ganz banalen Grund: Sofern es sich um einen normalen Vollpreistitel handelt, verdienen der Entwickler bzw. Publisher an einem solchen Spiel einmalig den Kaufpreis pro Käufer. "Games as a Service" hingegen generieren auch nach Release noch Einnahmen. Zwar entstehen den Betreibern dieser Spiele natürlich auch Kosten für Entwicklung und Serverbetrieb, trotzdem rechnet sich das Ganze – sei es über ein Abomodell à la World of Warcraft oder über den Verkauf von einzelnen DLCs, die man auch gerne schon Monate vor dem Erscheinungsdatum in einem Season-Pass gebündelt erwerben kann: Käufer bekommen gewissermaßen die "Katze im Sack 2.0". Aus diesem Grund sind die Saisonpässe bei vielen Spielern verpönt. Dennoch werden sie gekauft und wohl auch nicht mehr aus der Gaming-Welt verschwinden.

Die dritte Finanzierungsoption sind Mikrotransaktionen, um vorzugsweise kosmetische Gegenstände zu erwerben – was mitunter geradezu abstruse Züge annehmen kann. Ein Beispiel: Ubisofts Mittelalter-Prügelsimulation For Honor kostet 70 Euro. Dazu gibt es einen Season-Pass für vier zukünftige DLC-Pakete, das sind dann nochmals 40 Euro. Zusätzlich kann der geneigte Spieler mehrere hundert Euro in Mikrotransaktionen investieren, sofern er alle verfügbaren Items freischalten will.

Es geht auch anders und sollte auch so sein

Das klingt natürlich ein wenig nach Abzocke – aber ist es das auch? Die Meinungen darüber gehen auseinander. Schließlich wird niemand dazu gezwungen, Geld für kosmetische Items auszugeben, denn solange sie keinen Einfluss auf die Spielbalance haben, sind sie lediglich ein optischer Bonus. Und bei For Honor kann man sich alles auch innerhalb des Spiels erarbeiten, der Weg über Echtgeld stellt lediglich eine Abkürzung dar. Böse Erinnerungen könnten vielleicht bei Diablo III erwachen, wo teilweise ein Weiterkommen ohne Zukäufe nicht möglich schien.

Viele Spieler mögen Mikrotransaktionen auch deshalb nicht, weil sie der Meinung sind, dass sie Geld für etwas bezahlen, das sie eigentlich schon gekauft haben, und dem Argument kann man definitiv folgen. Anders sieht die Sache bei vielen MMO-Titeln aus, die man als Free2Play-Spiele auf Portalen wie browsergames.de herunterladen kann. Diese Spiele finanzieren sich ausschließlich über Mikrotransaktionen, das Grundspiel selbst ist komplett kostenfrei spielbar. Man kann also ausprobieren, ob man überhaupt Gefallen an einem Spiel findet, bevor man dafür Geld in die Hand nimmt. Von diesem Konzept können die Entwickler einiger AAA-Games noch etwas lernen – die Spieler hätten sicherlich nichts dagegen.

Die Spieler haben es in der Hand

Prinzipiell gab es diese Systeme früher ja auch einmal anhand von kostenlosen spielbaren Demos, doch die Zeiten scheinen in den allermeisten Fällen vergangen zu sein. Wen wundert es auch, denn die Entwickler haben erkannt, dass sich ihre Titel auch ohne Demos verkaufen lassen, zumindest im Triple-A-Segment. Der Käufer wurde über die Jahre nicht selten zum Betatester – wir denken an den letzten Batman-Titel. Ein tolles Spiel, leider mit zu vielen Fehlern zu früh auf den Markt geworfen. Traurig eigentlich.

Und durch den World of Warcraft-Erfolg wurde es nicht besser, denn es haben schon einige Spieleschmieden und Publisher versucht, diesen Weg zu kopieren; in den meisten Fällen mit relativ wenig Erfolg, dafür mit fadem Beigeschmack für die Spieler.

Letzten Endes haben es nur die Spieler – die Käufer eben – in der Hand, die Vorgehensweise der Spieleschmieden zu ändern. Ubisoft hat Assassin's Creed jährlich so lange verkauft, bis man es nicht mehr haben wollte, weil der Drops gelutscht war. Danach hat man sich neu orientiert und startet einen Neuanlauf. Das zeigt, dass Reaktionen von Käufern eben wirklich einen klaren Einfluss haben. All die Betascheiße bei Neuerscheinungen muss weg. Sich die Zeit nehmen, noch einmal einen fertigen Titel, gar mit Spieledemo, für den Kaufinteressenten zu präsentieren, gehört sich eigentlich und gehörte einmal zum guten Ton. Im Zweifelsfall darf man dies gerne auch über "Games as a Service" realisieren – aber daran dürfte bei den Toptiteln kaum zu denken sein.
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