Tom Clancys Splinter Cell: Blacklist im Test

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Grafische Umsetzung



Detailsstufen



Bild: Tom Clancys Splinter Cell: Blacklist im Test
Bild: Tom Clancys Splinter Cell: Blacklist im Test
Bild: Tom Clancys Splinter Cell: Blacklist im Test
Kleinste Voreinstellung bei 150 FPS Mittlere Voreinstellung bei 111 FPS Maximum-Einstellung bei 33 FPS


Natürlich zielte auch Blacklist vollends auf den maximalen Absatz über Spiele-Konsolen ab. Unsere vorstehenden Screenshots geben ein Beispiel zwischen drei Qualitätsstufen, welche der Anwender auf dem PC vorwählen kann, wobei bei der Maximum-Einstellung wir zusätzlich noch Super-Sampling-Kantenglättung aktiviert haben.

Wir dürfen unterstellen, dass auch das ungeübte Auge bereits zwischen geringster und mittlerer Stufe Unterschiede ausmachen kann. Beispielsweise wird die Munition in der Kiste zwar als Munition vermutet – es könnten allerdings auch Zahnstocher sein, blickt man auf die kleinste Voreinstellung. Die mit einer GeForce GTX 680 bei 1920 x 1200er-Auflösung erreichten Bilder pro Sekunde von 150, stellen klar dar, dass auch auf schwächeren PCs ein Spiel im Rahmen der minimalen Systemvoraussetzungen möglich ist.

Auch die mittlere Detailsstufe mit 110 FPS zeigt sich als Indiz, dass man selbst mit einer betagteren GTX 460 oder einer Radeon HD 5770 noch problemlos in Splinter Cell: Blacklist unterwegs sein kann. Schaltet man hingegen alle Optionen auf Ultra und aktiviert zusätzlich noch die Kantenglättung mittels Super-Sampling, dann muss High-End-Hardware herhalten, damit ein Spielgenuss unter Full-HD noch aufkommen kann.

Texturen



Bild: Tom Clancys Splinter Cell: Blacklist im Test
Bild: Tom Clancys Splinter Cell: Blacklist im Test
Bild: Tom Clancys Splinter Cell: Blacklist im Test


Splinter Cell: Blacklist ist grafisch sicher kein Vorzeigekandidat. Das Jahr 2013 hatte hier definitiv andere, herausragende Titel zu bieten, welche Maßstäbe in Sachen Bildqualität setzen konnten. In höchsten Detailstufen wirken die Texturen in Blacklist, insbesondere bei Tageslicht und bei Bodentexturen, oft befremdlich und erinnern an Plastik.

Bild: Tom Clancys Splinter Cell: Blacklist im Test
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Auch der Schweiß, welcher manches Mal auf den Gesichtern gezeigt werden soll, erinnert häufig an Plastik und Nahaufnahmen von Personen leiden vorrangig an der Umsetzung der Augen.

Die frontalen Texturen gehen dagegen meist als durchschnittlich bis gut in der Umsetzung und Darstellung durch – und Ausnahmen bestätigen dann natürlich wieder die Regel. Da bei Splinter Cell: Blacklist jedoch die Nacht das Geschehen bestimmt, sind die angesprochenen Patzer häufig im Eifer des Gefechtes nicht wahrzunehmen. In Ruhephasen des Spiels, hat man unterdessen hier und dort versucht mit netten Lichteffekten zu glänzen. Damit wollen wir das Spiel an diesem Punkt eben nicht vollends verdammen – die Mischung geht für uns als "OK" durch.

Kantenglättung



Splinter Cell: Blacklist läuft für den PC auf NVIDIAs Spiele-Programm. Damit unterstützt der Hersteller grundsätzlich die Entwickler bei der Umsetzung der PC-Version. Bei der Kantenglättung bietet der Titel damit zusätzlich das NVIDIA-Feature TXAA, welches bislang nur bei wenigen PC-Spielen angeboten wird.

TXAA steht für Temporal Anti-Aliasing und soll laut NVIDIA eine Mixtur aus regulärem Multi-Sampling-Anti-Aliasing, mit Post-Processing-Filtern und NVIDIA entwickelten temporären Filtern umsetzen. NVIDIAs grundlegendes Statement zur Technik ist, dass es zu einer optisch besseren Umsetzung führt, bei gleichzeitig besserer Performance. Unsere vorstehenden Vergleiche zeigen dabei die Stufen 2x und 4x TXAA aber auf dem Bild- und Leistungsniveau von typischem 2x und 4x MSAA.

Bild: Tom Clancys Splinter Cell: Blacklist im Test
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FXAA: off bei 102 FPS FXAA: on bei 99 FPS
Bild: Tom Clancys Splinter Cell: Blacklist im Test
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MSAA 2x bei 82 FPS TXAA 2x bei 82 FPS
Bild: Tom Clancys Splinter Cell: Blacklist im Test
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MSAA 4x bei 71 FPS TXAA 4x bei 68 FPS
Bild: Tom Clancys Splinter Cell: Blacklist im Test
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SSAA + Grid bei 42 FPS SSAA + Rotated Grid 39 FPS


Darüber hinaus bietet Blacklist den typischen Post-Processing-Modus FXAA, welcher bei den meisten PC-Titeln heute an der Tagesordnung ist und lediglich eine Art Weichzeichnungsfilter über das fertig gerenderte Bild legt. Damit scheinen Kanten zwar optisch besser geglättet, in aller Regel wird aber eben das gesamte Bild etwas unschärfer.

Doch darüber hinaus tritt Blacklist bei der PC-Variante zusätzlich noch mit SSAA-Optionen an. So ist es möglich Super-Sampling & Grid, als Super-Sampling & Rotated Grid zu aktivieren. In beiden Fällen treffen wir dann die beste Bildqualität bei der Kantenglättung an – bei rotated Grid minimal besser – aber die Zuschaltung der Optionen zehrt sofort an der Leistung der Grafikkarte. Unsere GeForce GTX 680 im Testrechner – von Hause aus etwas übertaktet – fällt in Regionen von 40 Bildern pro Sekunde bei typischem Spielverlauf. In extremen Situationen kann die Bildrate dann auch einmal unter 30 FPS einbrechen und der eine oder andere Bildruckler kann sich bemerkbar machen. Damit muss eben attestiert werden, dass diese Optionen wirklich nur mit absolut potenter Hardware zugeschaltet werden können.

Umgebungsverdeckung



Schon seit Jahren gilt SSAO (Screen-Space Ambient Occlussion) als eine jener Optionen, welche PC-Spiele realistischer und mit mehr Atmosphäre erscheinen lassen. Die bessere Umsetzung von Licht und Schatten setzte so manches Spiel einfach ganz anders in Szene, fordern aber eben auch Leistung von der Grafikkarte ab. Die Systeme haben sich inzwischen verfeinert und mit HBAO (Horizon Bazed Ambient Occlusion) in manchen aktuellen Titeln umgesetzt. Dabei arbeitet HBAO jedoch mit lediglich vier Abtastpunkten, wohingegen SSAO mit 16 Abtastpunkten (Occlusion Samples) zu Werke geht. Entsprechend weniger belastend für die GPU und damit performanter sollte sich HBAO eigentlich präsentieren.

Bild: Tom Clancys Splinter Cell: Blacklist im Test
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Aus – bei 87 FPS Field AO bei 82 FPS Field AO + SSAO bei 72 FPS
Bild: Tom Clancys Splinter Cell: Blacklist im Test
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Field AO + SSAO+ bei 58 FPS Field AO + HBAO bei 77 FPS Field AO + HBAO+ bei 67 FPS


Tut es prinzipiell auch, doch NVIDIA möchte mit HBAO+ und erstmals umgesetzt in Splinter Cell: Blacklist noch einmal einen Akzent im Bereich PC-Grafik setzen. HBAO+ tastet insgesamt 32 Samples ab – damit ein Vielfaches des normalen HBAO und möchte damit die GPU-Leistung nur im Faktor 2,4 mehr belasten.

NVIDIAs eigene Messungen mit einer GeForce GTX 680 gab die folgenden Unterschiede preis:

AO TechnikAuflösungOcclusion Samples pro AO PixelGPU Anforderung (Millisekunden pro Bild)
SSAOHalf161,3
SSAO+Full164,6
HBAOFull41,0
HBAO+Full162,4


Unsere vorangesetzten Screenshots geben Aufschluss über die Umsetzung der verschiedenen Splinter Cell-Einstellungsoptionen und ihren praktischen Vorteile. Klar festhalten muss man allerdings, dass sich SSAO+ klar in der Leistung von SSAO distanziert, das bessere HBAO+ sich jedoch in der Leistung nur weniger vom HBAO-Modus absetzen kann. Die Feinheiten der Umsetzung zeigen sich nach unseren Screenshots allerdings marginal.

Leider sind die "Plus-Modi" abermals NVIDIA-eigene Entwicklungen, welche nur auf Grafikkarten des Herstellers verwendet werden können. Es ist schlicht schade für die Anwender, dass sich Hersteller über proprietäre Entwicklungen abzusetzen versuchen. Dem PC-Spieler wäre mit einer gemeinsamen Aktion deutlich mehr gedient, als dass jeder nur über den eigenen Umsatz seine Aktionen zu rechtfertigen versucht.